Megaminx Teil 2: Lösung der letzten Ebene

Veröffentlicht: 1. Dezember 2016 in Plastikknobelkram
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megaminx-dsc01970Nachdem ich im ersten Teil dieses Tutorials eine einfache und praktische Art erklärt habe, die unteren Ebenen des Megaminx zu lösen, geht es nun in Teil 2 nur noch um die obere Ebene. Dazu hatte ich einmal einen Spickzettel verfasst, der aber unnötig kompliziert und langwierig war. Also vergesst den ganz schnell wieder und haltet Euch lieber an die folgende Methode. Dafür muss man weniger lernen und es geht schneller. Wer natürlich richtig gute Zeiten auf dem Megaminx erreichen möchte, kommt um schnelle Algorithmen nicht herum. Aber da gibt es andere Seiten, die das erklären (z.B. sowas).

Ich als lernfauler Slowcuber löse die letzte Ebene des Megaminx in folgenden 4 kleinen Schritten:

  1. Graue Kanten orientieren (Stern)
  2. Graue Kanten positioneren
  3. Graue Ecken orientieren
  4. Graue Ecken positionieren

Natürlich gibt es auch für diesen Teil der Lösung wieder ein Youtube-Video am Ende des Artikels.

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Schritt 1: Graue Kanten orientieren (Stern)

Bei der Zauberwürfel-Anfängermethode beginnt die Lösung der letzten Ebene mit dem „gelben Kreuz“. Hier beim Megaminx ist jedoch Grau gegenüber von Weiß, und außerdem haben wir 5 Kantensteine. Deshalb machen wir den „grauen Stern“. Das geht fast wie beim Zauberwürfel, und auch hier ist zunächst egal, ob die Kanten schon am richtigen Platz stehen. Hauptsache, sie zeigen mit der grauen Seite nach oben, sind also richtig orientiert.

megaminx-dsc01972Wir müssen verschiedene Fälle unterscheiden. Häufig hat man bereits 3 Kanten grau. Das können entweder 3 benachbarte Kanten sein („Krone“, linker Megaminx auf dem Foto) oder 3 Kanten, die einen „Pfeil“ bilden (rechter Megaminx auf dem Foto).

Beginnen wir mit dem „Pfeil“: Er entspricht dem „waagerechten Balken“ auf dem Zauberwürfel und wird auch genauso gelöst. So halten wie auf dem Foto (Pfeil zeigt von links nach rechts, hat also links zwei graue Kanten und rechts eine). Und dann den bekannten Zug „Fru-Ruf“:

F R U   R‘ U‘ F‘

Die Notation ist wie beim Zauberwürfel. F = Front (im Beispiel also orange), R = Right (hier hellgrün), U = Up (Oberseite, also grau).

Im Prinzip kann man damit auch die „Krone“ lösen. Einfach so halten, wie auf dem Foto abgebildet. Die drei grauen Kanten zeigen also nach links, hinten-links und hinten-rechts. Einmal F R U R‘ U‘ F‘, dann hat man den „Pfeil“. Und dann noch einmal, schon ist der graue Stern fertig.

Einfacher geht es aber, wenn man man bei der „Krone“ den gleichen Zug rückwärts macht; dann löst es sich in einem Zug und man muss ihn nicht doppelt ausführen. Also:

F U R   U‘ R‘ F‘

megaminx-dsc01971Es kann auch vorkommen, dass zunächst nur eine Kante grau ist – wie bei dem rechten Megaminx auf dem Foto. Wenn man diese wie abgebildet nach hinten links stellt, bekommt man nach einmal „Fru-Ruf“ den Pfeil, allerdings noch in falscher Ausgangsposition. Also richtig stellen (U2) und nochmal Fru-Ruf. So einfach ist das. Am Ende sind alle 5 Kanten mit der grauen Seite oben, allerdings meist noch am falschen Platz:

megaminx-dsc01974

Schritt 2: Graue Kanten positionieren

Nun müssen die Kanten an ihren richtigen Platz. In meiner Zauberwürfel-Anfängerlösung nehme ich dafür den Sune-Zug, und der kommt auch hier zum Einsatz:

Zunächst dreht man die obere Ebene Schritt für Schritt und testet, ob es schon irgendwo 2 Kanten gibt, die passend ausgerichtet werden können. Oft ist das der Fall, aber es ist nicht ganz leicht zu erkennen, finde ich.

megaminx-dsc01978Wenn sich 2 benachbarte Kanten ausrichten lassen, stellt man diese nach vorne und links und macht den Sune-Zug:

R U R‘ U R U2′ R‘

Dabei ist es wichtig, U2′ zu machen (manche schreiben auch U’2) und nicht bloß U2. Also 2 gegen den Uhrzeigersinn. Beim Zauberwürfel ist es vom Ergebnis dasselbe, ob man rechts oder linksrum dreht. Aber hier beim Megaminx natürlich nicht, denn er hat ja 5 Drehpositionen pro Fläche. Also U2′ (oder U3).

Der Sune-Zug lässt die beiden Kanten vorne und links am Platz stehen und tauscht die 3 anderen Kanten gegen den Uhrzeigersinn. Bei dem links abgebildeten Megaminx muss man ihn daher doppelt anwenden (oder z.B. die Rückwärts-Version auswendig lernen).

megaminx-dsc01976Wenn sich 2 passende Kanten finden, die sich aber quasi gegenüber stehen, dann kann man sich auch mit (mehrfachem) „Sune“ behelfen. Eleganter ist es allerdings hier, den T-Perm zu nehmen, der eigentlich zur Fridrich-Methode gehört. Also die schon passenden Kanten wie abgebildet nach vorne und nach hinten-rechts halten und dann:

(R U R‘ U‘) (R‘ F R2) (U‘ R‘ U‘) (R U R‘ F‘)

Der T-Perm tauscht die rechte und die beiden linken Kanten gegen den Uhrzeigersinn. Der rechte Megaminx auf dem Foto hätte also nach einem T-Perm die Kanten fertig, während man für den linken Megaminx den T-Perm doppelt anwenden müsste.

Schneller und einfacher ist da allerdings eine U2-Drehung (und Y‘, also den ganzen Megaminx gegen den Uhrzeigersinn drehen); danach stehen 2 andere Kanten korrekt und man kommt mit einem einzigen T-Perm aus.

Es gibt auch den fiesen Fall, dass sich gar keine 2 passenden Kanten finden lassen. Immer stehen 4 Kanten falsch (paarweise vertauscht) und nur eine Kante ist richtig. In diesem Fall sollten sich nach einem Sune aber 2 Kanten ausrichten lassen, denen dann mit einem weiteren Sune oder dem T-Perm beizukommen ist.

megaminx-dsc01979Am Ende dieses Schrittes stehen die Kanten nun alle richtig orientiert und positioniert. Fehlen nur noch die Ecken.

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Schritt 3: Graue Ecken orientieren

Nun folgt das, was bei meiner „klassischen“ Zauberwürfel-Anfängerlösung der letzte Schritt ist: Die Ecken der Oberseite müssen so gedreht werden, dass die Oberseiten-Farbe auch nach oben zeigt. Hier beim Megaminx also grau. Für den Zauberwürfel hatte ich eine Neufassung dieses Schrittes verfasst, bei der die zu drehende Ecke vorne rechts steht und man dann (R‘ D‘ R D) (R‘ D‘ R D) ausführt – bei Bedarf auch zweimal. Dann wird mit U oder U‘ oder U2 die nächste zu wendende Ecke auf den vorderen rechten Platz gebracht und diese ebenso gedreht. Bei jedem dieser Durchgänge wird die Ecke um einen Platz im Gegenuhrzeigersinn gewendet.

Genauso kann man auch beim Megaminx vorgehen. Natürlich ist die D-Ebene hier nicht die weiße Ebene ganz unten, sondern die Ebene, die die zunächst runter gedrehte Ecke dann zur Seite räumt.

megaminx-dsc01981Weil man dabei aber alle Drehungen nur mit der rechten Hand macht, halte ich den Megaminx für diesen Zug anders: Ich kippe ihn so zur linken Seite, dass Grau jetzt links ist. Der „Wendeplatz“ ist nun vorne links oben. Und gedreht werden muss
(U‘ R‘ U R) (U‘ R‘ U R). Eventuell gleich nochmal, wenn die Ecke zweimal gegen den Uhrzeigersinn gekippt werden muss.

Wenn die graue Fläche der Ecke auf der grauen Seite des Megaminx ist, aufgepasst: Der Zug muss unbedingt noch zu Ende ausgeführt werden. Das abschließende R vergisst man gerne mal, weil schon beim U zuvor die Ecke richtig aussieht.

Dann wird mit L oder L‘, etc. die nächste Ecke auf den Wendeplatz gestellt und ebenso gedreht.

Wenn es nervt, dass der den Doppel-Zug gleich zweimal ausführen muss, wenn die Ecke rechts herum gewendet werden muss (also (U‘ R‘ U R) (U‘ R‘ U R) (U‘ R‘ U R) (U‘ R‘ U R)), der kann ihn natürlich auch in diesem Falle rückwärts laufen lassen: (R‘ U‘ R U) (R‘ U‘ R U). Den beiden Megaminxen auf dem Foto würde ich wie folgt die vorne oben links stehende Ecke verdrehen:
Rechter Megaminx: Die Ecke muss gegen den Uhrzeigersinn gekippt werden (graue Eckenfläche oben),
also (U‘ R‘ U R) (U‘ R‘ U R).
Linker Megaminx: Die  Ecke muss im Uhrzeigersinn gekippt werden (graue Eckenfläche vorne),
also (R‘ U‘ R U) (R‘ U‘ R U).

Klingt alles kompliziert, ist es aber gar nicht, wenn Ihr diesen Zug vom Zauberwürfel kennt. Ansonsten das unten stehende Video schauen, da erkläre ich es ausführlich.

Schritt 4: Graue Ecken positionieren

Dieser Schritt ist so genial einfach gelöst, dass ich die Lösung inzwischen auch in meiner Zauberwürfel-Anfängermethode anpreise (statt Rulu-Rulu). Ich habe es aus einem Video von JustKeepCubing. Es ist ein intuitiver Weg, mehrere Ecken der Oberseite zu tauschen. Funktioniert auf dem Megaminx genauso wie auf dem Zauberwürfel und hätte auch gut in mein Video über Konjugation und Kommutatoren gepasst.

Bitte wieder beachten: Im Folgenden ist mit D wieder nicht die weiße Seite gemeint, sondern die Ebene, die an F und R unten angrenzt. Eigentlich klar, denn sonst würde die Ecke, um die es geht, ja gar nicht bewegt. Los gehts:

megaminx-dsc01983Vorne oben rechts steht eine Ecke, die am falschen Platz ist. Diese wird mit R‘ D‘ R aus der oberen Ebene ausgebaut. Bei dem Megaminx links auf dem Foto wäre das die Ecke Grau-orange-hellblau. Diese Ecke steht nun „in Sicherheit“ unten auf der Frontseite.

Nun wird die Oberseite so gedreht, dass der Platz, wo unsere Ecke hingehört, vorne rechts oben steht. In unserem Beispiel also U‘, denn dann ist der Platz für die Grau-orange-hellblaue Ecke vorne oben rechts.

Nun machen wir R‘ D R, um die Ecke an ihren Zielplatz zu bringen. Sie steht jetzt zwar richtig zwischen den passenden Kanten der Oberseite, aber sonst ist ein bissl durcheinander geraten. Keine Sorge, das richtet sich am Ende.

megaminx-dsc01986Durch Drehen der Oberseite bringen wir nun die nächste falsch stehende graue Ecke auf den Platz vorne rechts. Wichtig: Nicht die komplett falsche Ecke nehmen, sondern eine der grauen Ecken, die noch am falschen Platz stehen. Hier im Bild (linker Megaminx) also die Grau-grün-orange Ecke.

Diese wieder mit R‘ D‘ R aus der oberen Ebene in Sicherheit bringen, den richtigen Platz für diese Ecke durch Drehen der Oberseite nach vorne rechts stellen, und mit R‘ D R die Ecke dort einbauen.

Und so weiter machen bis alle Ecken richtig stehen und – oh Wunder – auch der Rest des Megaminx wieder korrekt ist.

Damit ist der Megaminx gelöst. Herzlichen Glückwunsch!

megaminx-dsc01993

Hier ist das versprochene Video für die letzte Ebene:

Für Fragen, Anregungen, Komentare, Lobeshymnen, etc. gibt es wie immer die Kommentarfunktion hier auf der Seite. Viel Spaß mit der Lösung des Megaminx.

 

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